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법률 팁

[메타버스란] 메타버스(Metaverse)의 의미와 법적 문제

by 달팽이는 작가가 되고 싶지 2021. 7. 10.
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메타버스(Metaverse)
메타버스의 의미와 법적 문제

 

요즘 가장 많이 들을 수 있는 용어 중 하나는 메타버스가 아닌가 합니다. 기존에 있던 가상현실과는 다른 것이라고 하는데 메타버스란 무엇일까요? 이번글에서는 메타버스(Metaverse)의 의미와 그 확장으로 예상되는 법적 문제를 다루고자 합니다.

 

 


 

1. 메타버스(Metaverse)의 의미


메타버스(Metaverse)란 초월(meta)현실(Universe)의 합성어로 현실과 가상이 혼재되어있는 공간 또는 세계를 의미합니다. 

아직 메타버스(Metaverse)에 대한 정확한 정의가 되어있지 않기는 하지만 위와 같이 정의를 내릴 수도 있고, 의미를 조금 더 확장하자면 사회·정치·문화·현실·가상의 모든 경계가 불확실한, 현실과 비현실이 공존하는 세상이라고도 볼 수도 있겠습니다. 

 

 

2. 메타버스의 유형(Category) 및 계층(Layer)

가. 메타버스의 3유형


메타버스를 실제 생활 경험을 기반으로 분류하는 경우에는 아래와 같이 3유형으로 나누고 있습니다. 

1유형: 게임기반 메타버스
모바일, PC, 콘솔용 게임을 기반으로 탄생한 메타버스
2유형: 소셜 기반 메타버스
소셜 미디어형태의 모바일 앱에서 출발하여, 소통, 모임, 쇼핑, 게임 등이 가능한 메타버스로 발전한 형태로 대표적으로는 제페토(Zeppeto), 위버스(Weverse), 호리즌(Horizon)이 여기에 속함.
3유형: 생활·산업 기반 메타버스
가상융합기술이 접목된 디바이스(인터페이스)를이용하여 운동, 교육, 시뮬레이션, 훈련 등
을 목적으로 성취, 레벨, 경쟁, 보상 등 게임적 요소를 접목하여 활동에 동기를 부여
하는 ‘과도기적 형태의 메타버스’로서 닌텐도의 링피트 홈트레이닝이 이에 속함.

 

메타버스-유형
 메타버스의유형

 

나. 메타버스의 7계층

 

메타버스는 아래와 같이 7개의 계층으로 설명되기도 합니다. 

1계층 : Experience
2계층 : Discovery
3계층 : Creator Economy
4계층 : Spatial Computing
5계층 : Decentralization
6계층 : Human Interface
7계층 : Infrastructure

※ 참고 기사 : The Metaverse Value-Chain

 

메타버스-7layer
메타버스7layer


흔히 메타버스를 게임과 관련하여 설명하고 있어서 메타버스가 게임에만 국한 되는 것으로 오해 될 수 있지만, 물리세계와 가상세계의 장벽 제거, 자본의 분산, 탈 중앙화 등의 포괄적인 의미를 내포하기도 합니다.

 

3. 메타버스의 시초? 


메타버스라는 개념은 1992년 미국 SF 소설가 ‘닐 스티븐슨(Neal Stephenson)’의 소설 ‘스노우크래쉬’에서 처음 등장했다고 합니다. 

우리가 흔히 분신 또는 화신이라는 뜻으로 사용하는 ‘아바타(Avatar)’라는 신조어도 이 소설에서 처음 등장합니다. 메타버스 세계로 들어가기 위해 가상의 육체를 활용하는 내용인데 이는 영화 '아바타'에서 잘 구현되었다고 생각합니다. 

영화 '매트릭스'에서도 메타버스의 특징이 잘 표현되어 있는데, 관객에게 가상의 매트릭스 세상과 현실의 구분이 모호해지는 상황에서 '어느 쪽 세상이 과연 진짜 세상(Real World)인지 말해보라'라는 질문을 던지는 듯 합니다. 

그런데 거슬러 올라가면, 이런 현실과 가상의 구분이 모호한 메타버스의 개념을 제시한 것은 장자의 '호접지몽'에서 시작한 것은 아닌가 싶기도 합니다.

"내가 나비의 꿈을 꾼 것인가, 나비가 나라는 인간의 꿈을 꾼 것인가" 

 

 

4. 메타버스의 확장으로 어떤 법적 이슈가 발생할까요? 

 

가. 메타버스 세계에서의 '나'. 아바타의 법적지위 

 

메타버스가 확장되면 더 이상 인격 주체로서의 '나'와 메타버스 세계의 나(아바타)를 구분하는 것은 무의미할 것입니다. 

장자가 말한 것과 같이 내가 나비이고 나비가 곧 나인 세상에서, 내가 온전한 인격의 주체로서 법적인 권리와 의무가 주어진다면, 나비에게도 동일한 법적지위가 부여되어야 하는 것은 필연적일지도 모릅니다. 

영화 매트릭스를 생각해 봅시다. (물론 영화속 배경은 이미 인류의 기존 사회 체계가 붕괴된 설정을 그리고 있지만) 사회 체계가 그대로 작동하고 있다고 가정 한다면, 매트릭스 세계에서 스미스가 여러 등장인물들을 폭행을 하거나, 협박을 하거나, 살인을 저지르는 행위들은 어떻게 받아들여야 할까요? 그리고 매트릭스 세계에서 등장인물간 채권채무관계, 상거래관계, 제조위탁, 하도급, 노동관계들은 어떻게 규율해야 할까요? 

 

 

나. 퍼블리티시권 침해 문제 


게임을 하다보면 유명인물의 외형을 본떠 만든 캐릭터들을 심심치않게 볼 수 있습니다. 그렇다면 메타버스 세계와 현실의 벽이 허물어진 상황에서의 나는 어떻게 규정될 수 있을까요? 

판례는 퍼블리티시권에 대하여 아래와 같이 판단하고 있습니다. 

특정인이 성명이나 초상 등 자기동일성의 상업적 사용에 대하여 배타적으로 지배할 수 있는 권리를 퍼블리시티권으로 파악하기에 충분하고, 이는 인격권과는 독립 된 별개의 재산권으로 보아야 할 것이이다[서울동부지방법원 2011. 2. 16. 선고 2010가합8226 판결].


위 판례에 따르면 사람은 자기와 동일한 외형 등의 상업적 사용에 대한 배타적 권리가 있다고 하는데, 누군가가 게임에서 나와 동일한 외형과 특징을 지닌 아바타를 사용하여 경제적 이익을 누리고 있다면 퍼블리티시권 침해의 소지가 있지 않을까요? 

 

 

다. 상표권 침해 문제 

 

상표란 자기의 상품과 타인의 상품을 식별하기 위하여 사용하는 표장을 말하고, 그와 동일·유사한 상품으로부터 보호받을 수 있는 권리가 상표권 입니다. 메타버스 세계에서 상표권자가 아닌 자가 타인의 상표를 상업적으로 사용하는 경우 이것을 상표권 침해로 볼 수 있을까요? 

상표권의 정의를 문언적으로만 본다면, 그리고 메타버스가 무한히 확장되어 현실과 메타버스 세계를 구분하는 것이 무의미해지는 경우에는 상표권 침해로 볼 여지도 있을 것 같습니다. 

그러나 메타버스를 위에서 설명한 1계층의 게임으로만 한정한다면, 게임에서의 상품은 화상으로 표현된 그림에 불과할 뿐이어서 현실세계의 상품과 동일·유사한 상품으로 판단하지 않을 가능성이 높다고 보입니다. 

 

 

라. 세금의 문제 


메타버스 세계가 확장된 세상에서는 현실과 동일하게 물건을 사고 팔수도 있고, 음식도 사먹을 수도 있고, 회사를 경영할 수도 있을텐데요, 하기에 따라서는 남 부럽지 않은 호화로운 삶을 살 수도 있을 것이고, 메타버스에서 벌어들인 부는 현실에서도 통용이 될 것입니다(영화 매트릭스에서 가상의 세계에서 부귀영화를 주겠다는 스미스의 유혹에 넘어간 사이퍼가 생각나네요..). 그렇다면 메타버스에서 벌어들인 수익에 세금을 징수할 수 있을까요? 

위 이슈에 대한 논의는 가상화폐에 대한 과세에서 일부 다루어 졌다고도 생각합니다. 어쩌면 가상화폐로 벌어들인 수익을 징세하는 논리를 확장하여 과세가 가능할지도 모르겠습니다.

 

 

5. 마치며 


현재 많은 기업들이 메타버스에 대한 투자를 하고 있고 이미 한국에서도 정부와 네이버, 카카오 등 산업계의 협력체계를 구축하는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하기도 했습니다. 

증권으로 눈을 돌려보면 이미 많은 메타버스 관련주들이 있고, KB자산운용에서는 업계최초로 '메타버스 펀드'를 출시하기도 했습니다. 

KB 글로벌 메타버스 경제

이렇듯 메타버스의 개념은 이미 현실에 침투하였고 확장하고 있어서 이에 대한 다양한 고민이 필요할 것 같습니다. 

개인적으로는 메타버스(초월, 가상)의 세계와 현실(Real world)의 구분이 모호해지는 세상은 어떤 세상일지 정말 궁금합니다. 그러나 이미 메타버스의 세상이 도래했고 앞으로도 그 확장은 가속화 될 것이 분명하므로, 어쩌면 영화 아바타처럼 가상의 육체를 통해 다른 세상을 살아갈 가능성도 있을 수도 있겠습니다 :)

 

 

 

* 해당 글은 글쓴이 개인의 의견이나 정보제공 목적으로 작성된 것으로 구체적인 사안에 대하여는 법률 전문가의 도움을 받으시기 바랍니다.

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